
La opinión de nuestros lectores
El jugador adulto de videojuegos: cuando la realidad supera los prejuicios
La quinta edición de la Radiografía del Gaming en España de PcComponentes nos regala datos que deberían hacer reflexionar a quienes aún ven los videojuegos como «cosa de críos». En Castilla y León, el 88 % de los jugadores tiene más de 35 años y el 83 % trabaja. Estos números no mienten: hemos pasado del adolescente encerrado en su cuarto a profesionales que integran los videojuegos en su rutina de vida adulta.
Lo más revelador del estudio no son tanto las cifras sobre quién juega, sino la brecha abismal entre percepción y realidad. Mientras que el 83 % de los jugadores reconoce que persisten los estereotipos sobre los videojuegos, el 90 % de ellos no se identifica con la imagen del «jugador solitario y aislado». Es decir, sabemos que los prejuicios existen, pero no nos reconocemos en ellos.
Esta disonancia cognitiva colectiva dice mucho sobre cómo evolucionan las sociedades. Los videojuegos han crecido con una generación entera, pero el imaginario social sigue anclado en los años noventa. Es como si siguiéramos hablando de Internet como «esa cosa rara de los informáticos» cuando ya forma parte integral de nuestras vidas.
Más que entretenimiento: una herramienta de bienestar
Que el 40 % de los jugadores castellanoleoneses utilice los videojuegos como vía de escape del estrés diario no es casualidad. En una sociedad cada vez más acelerada y demandante, los videojuegos ofrecen algo que otras formas de ocio no proporcionan: control absoluto sobre un entorno, objetivos claros y recompensas inmediatas. Es, en cierto modo, una forma de meditación activa.
Los datos sobre beneficios cognitivos refuerzan esta idea. El 97 % reconoce mejoras en habilidades como la lógica, la toma de decisiones o el conocimiento tecnológico. No estamos hablando de tiempo perdido, sino de inversión en desarrollo personal. Cuando un cirujano mejora su destreza manual jugando, o un directivo entrena su capacidad de decisión bajo presión, ¿dónde está exactamente el problema?
La diversificación de plataformas también cuenta una historia interesante. Que el 39 % de los jugadores castellanoleoneses juegue en dispositivos móviles, especialmente entre los 45-54 años, refleja cómo la tecnología ha democratizado el acceso a los videojuegos. Ya no hace falta una inversión considerable en hardware específico; un smartphone es suficiente para acceder a experiencias de calidad.
Sin embargo, persiste cierto elitismo interno. El 28 % no considera jugadores a quienes juegan desde el móvil. Esta actitud recuerda a los melómanos que despreciaban el CD frente al vinilo, o a los cinéfilos que renegaban del streaming. La evolución tecnológica siempre genera estas tensiones entre puristas y pragmáticos.
El futuro es adulto
Quizás lo más significativo del estudio sea la proyección temporal: el 65 % prevé seguir jugando en la próxima década. Estamos ante la consolidación definitiva de los videojuegos como actividad cultural permanente, no como fase transitoria hacia «hobbies más serios».
Esto tiene implicaciones profundas. Una sociedad donde los adultos juegan habitualmente es una sociedad que mantiene vivos ciertos elementos de curiosidad, experimentación y creatividad que tradicionalmente asociábamos solo con la infancia. Lejos de ser síntoma de inmadurez, podría ser señal de una madurez más rica y flexible.
Los datos de Castilla y León son un espejo de una transformación cultural más amplia. Los videojuegos han dejado de ser una actividad marginal para convertirse en una forma legítima de ocio adulto, con beneficios reales y demanda sostenida.
El reto no es ya defender la validez de los videojuegos, sino gestionar su integración natural en una sociedad que aún arrastra prejuicios obsoletos. Cuando el 75 % de los jugadores castellanoleoneses considera los videojuegos su forma preferida de ocio, superando cifras del año anterior, está claro que el futuro ya está aquí.
La pregunta no es si los adultos deberían jugar videojuegos, sino por qué tardamos tanto en aceptar que ya lo hacían.
